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アギルダー No.617 タイプ:むし 特性:うるおいボディ(雨の時に状態異常が治る) ねんちゃく(道具をとられない) 夢特性:かるわざ(持っている道具がなくなると素早さが2倍になる)※未解禁 体重:25.3kg (けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 70 40 100 60 145 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 全ポケモン第5位の素早さを誇るが、性格補正を入れないと調整の指針とされる130族に抜かれる。 また相手のスカーフ所持を読まないと返り討ちに合うことも……。 火力は中の中といったところで、攻撃方面での積み技はのろいのみ。 反面相手へぶつける補助技は豊富で、特性を除くと最速のアンコールを使うことができる。 これらをうまく扱って、試合運びをジリジリと有利に進めていくことが得意であるといえる。 また素早さ145から飛んでくる命がけは相手にしてみれば脅威であり、 選出の段階から既に勝負が始まっているといってもまったく過言ではない。 毒に対してはまだ命がけがあるが、 霊に対してはそれすらも無効で、ほとんど手がないのが泣き所。 意見、質問どぞ↓ 3対3がメジャーな統一戦ですが、 やはりどうしても勝ち筋が見えない相手というものがいます。 炎ポケを例に挙げますが、 あちらはタイプ一致抜群が取れるのに対して、 アギルダー側のダメージソースはタイプ不一致めざパがせいぜいです。 耐久型で粘るということも考えられますが、自己再生を考慮してもダメージを5割に抑える手段がそうそうなく、 元々の気質が速攻型であり、その耐久性を生かした突破方法が命がけです。 展開的には以下です。 1ターン目:アギルダーA(先手)命がけ 相手側(後手)攻撃技←タスキで耐えたとします 2ターン目:アギルダーB(先手)電光石火 相手側倒れる 3ターン目:アギルダーB(先手)命がけ 相手側倒れる 4ターン目:1vs1の状況 相手のHP種族値次第でこういった展開が可能です。 もちろんスカーフ型がいたら成り立たないものではありますが、 仮に成功したとして、 命がけを連打されるお相手様はどう感じるでしょうか? 命がけは大爆発と違って「まもる」で防ぐことができません(不発に終わるため) 「身代わり」で防ぐことは可能ですが、アギルダーの素早さを考えると現実的ではないでしょう。 いってみれば、 不発することがあまりない大爆発を連発されているようなものです。 BWでの新技であるがために、 通説とされているマナーやモラルといったものがないことも原因ですが、 一人のトレーナーとしてこの辺りの意見を聞きたいと思います。 ご意見よろしくお願いします(見栄えが悪ければ一番下にでも移してください) そもそもあくび、いばる(いばみがではない)、雨乞い、めざぱなどを使っても炎タイプを突破するのは無理なのですか? ↑炎タイプを引き合いに出したのは一例であって、不利な相手への手段として、 命がけ連打はマナー的にどうなのか、というのが本題です。 ちなみにHDで固められた標準的な耐久指数の炎ポケの場合、雨下のめざ水(ジュエルorメガネ)でも確2程度です。 ↑マナーやモラルは人それぞれなので一概には言えませんが、仮に命がけの連続がマナーやモラルが欠けている戦法なら アギルダー側に命がけ以外の有効打が無い場合は命がけを連続でされても相手も仕方がないと考えるのではないかと思います ただ例に挙げた炎タイプなら火力は2確に出来るほどあり補助技を駆使すれば倒せないことも無いと思うのでもっと絶望的な例の方がいいかと思います ↑ご意見ありがとうございました。 何か考えて見ます。 アギルダー 技候補めざめるパワーについて飛行 岩 氷 超 悪・霊 電気 水 通常テンプレ型ver.β 何人たりとも俺の前は走らせねぇ型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 統一戦使用不可能、要注意技 遺伝遺伝経路 技候補 攻撃技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 むしのさざめき 90(135) 100 虫 特防↓10% メインウェポン。 とんぼがえり 70(105) 100 虫 命中後交代 虫物理最高威力。 きあいだま 120 70 闘 特防↓10% 火力は高いがやや不安定、虫の効かない岩・鋼に。 いのちがけ 1 100 闘 使用後瀕死 リスクは高いが、不利な相手を強引に突破できる。 エナジーボール 80 100 草 特防↓10% 水や岩に撃てるが虫技との相性はイマイチ。 ギガドレイン 75 100 草 吸収 基本的に上と同じ、追加効果や確殺数で選択。 めざめるパワー ? 100 ? - 炎霊、もしくはサブに炎岩飛を持つ相手に対してタイプ選択。 すてみタックル 120 100 無 反動 ギガインパクトを除くと物理技最高威力。 のしかかり 85 100 無 麻痺30% 反動のない追加効果狙いに。 でんこうせっか 40 100 無 優先度+1 頼れる先制技。 フェイント 30 100 無 優先度+2 神速・フェイント持ちに対して。 おいうち 40 100 悪 被交代時威力倍 霊に対して出せる唯一の物理技。 ヘドロばくだん 90 100 毒 毒30% 威力そこそこだが虫技と範囲が被る。 変化技 命中 タイプ 備考 アンコール 100 無 いたずら心を除いて最速のアンコールだが有名すぎる。 あくび 100 無 相手を流すための技。 いばる 90 無 いばみがに。 みがわり - 無 いばみがに。 じこさいせい - 無 耐久型に。 さきどり - 無 使いどころがないわけではない。 バトンタッチ - 無 チャンスはあまりないが無警戒の場合アタッカーに積みを渡せるため重要。 とける - 毒 ロマンあふれる。 かげぶんしん - 無 いばみがに。 まきびし - 地面 タスキつぶしに。 雨乞い - 水 うるおいボディ発動、弱点の炎技の威力減に。 ねむる - 超 使うならうるおいボディで解除。 ガードシェア - 超 耐久の高い相手に使えば……ロマン。 めざめるパワーについて 虫が等倍で通らず、なおかつ格闘、草を半減にする相手というのは非常に多い。 そのため、めざパに頼らざるを得ない状況が多々ある。 ただし、どれも2倍前提であり威力不足は否めないので、全抜きするためにはそれまでにお膳立てをする必要がある。 飛行 格闘がメインターゲットで、他には虫も。 格闘タイプはストーンエッジなどの岩技を持っていることがほぼ当然なので、 岩なだれやエッジ対策も兼ねなければいけない。 岩 そもそも毒タイプに圧倒的不利なので、数の多い虫/毒、そして炎や飛行にも。 どちらかといえば環境的に炎ポケ用。 氷 めざパの常連。当然ながら竜対策。 単竜とサザンを除けば4倍弱点なので、火力不足ということはないのが特徴。 超 上記に比べるとあまり見ないタイプではあるが、 対毒ポケ用にほぼ必須。 毒ポケは毒技を抜いてサブを充実させる傾向が強く(抜群を取れる相手が少ないため)、 大抵が鋼対策に炎を持っているためそちらの対策も兼ねる必要がある。 悪・霊 ブルンゲル、ゴルーグ、ミカルゲ&ヤミラミを除く霊タイプは、 これがないとすることがないレベルで危うい。 格闘無効で命がけすらできないので、通常習得の技だと有効打が追い討ちのみとなってしまう。 もし採用するなら悪よりも霊のほうが厳選難易度からいってもお勧め。 電気 飛行(+水)対策。あればあったで、というところ。 エッジを覚えるギャラドスピンポイントな気がしないでもない。 水 炎技を半減にする意味で雨乞いをすることがかなりある。 それを利用したタイプ。 かなりの威力が出るのも特徴。 しかし、なければいけないか、というとそうでもない。 通常テンプレ型ver.β 性格:ひかえめ 特性:うるおいボディ 努力値:C252 S240 残り耐久 持ち物:命の珠、こだわりメガネ 確定技:虫のさざめき、めざめるパワー(岩) プテラやクロバットをあきらめ、捕食者オオスバメを抜いておこうという型。 またオオスバメと同速にはマニューラやダークライがいるのでこの調整は大いにアリ。 要は抜きたい相手を仮定して様々な振り方ができる。 何人たりとも俺の前は走らせねぇ型 性格:ひかえめ 特性:うるおいボディ 努力値:C252 S108 残り耐久 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:虫のさざめき、めざめるパワー(氷、岩) S145の知名度から、相手のとってくる選出の中に、 必ずといっていいほど潜む最速スカーフ。 それをさらにぶっこぬいてしまおうという型。 めざ氷の場合、S108で実値179。つまりスカーフラティ抜き。 素早さをあげる系統の積み技には弱いが、 これも対象とする相手の調整次第。 つまり、元から早いんだから、いろいろ調整しようぜ、 というのがアギルダー配分の基本。 覚える技 レベルアップ チョボマキ アギルダー 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 - 1 アシッドボム 40 100 どく 特殊 20 - 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 - 1 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 4 - ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 - 4 アシッドボム 40 100 どく 特殊 20 8 - がまん 1 - ノーマル 物理 10 - 8 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 13 - のろい - - ゴースト 変化 10 - 13 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 16 16 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 20 20 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 25 - あくび - - ノーマル 変化 10 - 25 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 28 - まもる - - ノーマル 変化 10 - 28 さきどり 1 - ノーマル 変化 20 32 - とける - - どく 変化 40 - 32 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 37 37 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 40 - のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 - 40 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 44 44 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 49 49 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 52 - ガードスワップ - 100 エスパー 変化 10 技遺伝限定 - 52 パワースワップ - 100 エスパー 変化 10 技遺伝不可能 56 56 いのちがけ 1 100 かくとう 物理 5 技遺伝限定 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技37 すなあらし - - いわ 変化 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP こらえる - - ノーマル 変化 40 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 ガードシェア - - エスパー 変化 10 こころのめ - - ノーマル 変化 5 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 まきびし - - じめん 変化 20 アンコールとの両立不可能 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 おいうち 40 100 あく 物理 20 統一戦使用不可能、要注意技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 パワースワップ - 100 エスパー 変化 10 技遺伝不可能なため 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 3840歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1920歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 こらえる :カブルモ(L8)/ヘラクロス(L1)/クルミル(L29) バトンタッチ :ストライク(卵)/レディバ(L22)/アメタマ(L43)/テッカニン(L45)/ペンドラー(L30) すてみタックル :レディバ(L38)/クヌギダマ(L45)/バルビート(L45)/フシデ(L43)/カブルモ(L56)/メラルバ(L50) アンコール :ツボツボ(L7)/バルビート(卵)/レディバ(卵) ガードシェア :ツボツボ(L55) こころのめ :ツチニン(L19) どろかけ :ツチニン(L31) まきびし :クヌギダマ(L28) フェイント :ヘラクロス(L49)/ストライク(L61)/ナックラー(L81)/メガヤンマ(L38) おいうち :スピアー(L22)/ストライク(L9)/ヤンヤンマ(L30)/フシデ(L15)
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 621 クリムガン 77 120 90 60 90 48 さめはだ ちからずく かたやぶり ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■使うなら いじっぱり/HAorAD/ちからずく@いのちのたま ダストシュート/ほのおのパンツ/かみくだく/アクアテールorアイアンテールorドラゴンクローorじしんorいわなだれorかみなりパンツorばかぢから ■考察 攻撃範囲が広くちからずくで更に火力を高められますが、耐久が中途半端で一致技の最高火力がドラゴンクローなのでゴミですなwww チョッキなんかどうですかなwww特殊耐久はこれで安心ですぞwww ↑火力指数3万未満でチョッキヤケモンとか寝言は寝て言う以外ありえないwww ↑そもそもヤトリックには寝言自体がありえないwww +XY時代後期の考察ですぞwww 耐久はよく防御面が不安だと言われるマリルリよりも低いですなwwwwww この耐久の上に超鈍足では役割を持つ前に交代際のダメージと上からのボルチェンで疲弊しこいつからサイクル崩壊につながるのがオチですぞwww ヤティ姉並のDを持つヤラミドロですら超鈍足と地面を通すことで立ち回りが厳しいと評価されますからなwwwww それ以上に耐久が無いこいつの立ち回りは更に厳しくなるというのは総合的にロジックせずとも3秒で分かる事だwwwwwww 総合的にロジックするとインフレした現環境で今更ダイブを得たところで受け出し面の厳しさが解消されないのでヤケモンにはなれないでしょうなwww +XY時代初期の考察ですぞwww 単タイプとはいえ、なかなかの実力ですぞwwwww悪くないですなwww 耐久で勝っており、さらに攻撃範囲が広いので、論理的にはオノノクスよりも使えるんですなwwwww 珠ダメ無効は素晴らしすぎますぞwwwwwwww ダイブ覚えてくれれば最強の物理竜だったのに惜しいですなwwwwwwww BW2の教え技の重要度が高いですなwww 最大火力かつフェアリーに刺さるダストシュート、鋼対策の炎パンツと馬鹿力、水に刺さる雷パンツですなwww 竜にはお互いに役割関係が存在しないので最大火力ではないドラゴンクローは必須ではないですなwww ちなみにダブルチョップは覚えませんなwww 総じてドラゴンダイブさえ覚えられれば昇格がありえますぞwwww +BW2時代の考察ですぞwww ボーフリはさっさとドラゴンダイブを寄越す以外ありえないwwwたらればの話がされやすい一体ですなwww 意地っ張りHA@球 力づく ドラゴンクロー 馬鹿力 地震 ドラゴンテール 寝言 or ちからづく補正:炎のパンツ 噛み砕く 岩雪崩 雷パンツ ちからづく補正がかかる技は各種牙と噛み砕く、岩雪崩ぐらいですなwww ドラゴンダイブ覚えてくれれば補正もかかって素晴らしいですなwww次回作の教え技期待以外ありえないwww BW2の教え技で炎パンツ、雷パンツ、寝言を獲得しましたなwwwww しかしダイブは来ませんでしたなwwwありえないwwwww ↑こうなるとドラクロはもう確定技から外して、範囲を拡げた方がいいと思いますなwwww もともと竜は弱点突けませんから火力取れないと活かせませんし、どちらかと言うと冷パン代わりですなwww 馬鹿力/炎p/雷p/岩雪崩or噛み砕く@珠 これ以外ありえないwwwwwwwww 最高火力はダストシュートらしいですが範囲が完全に終わってますなwwwwww ↑候補としては全然アリだと思いますなwwwwwというかそれをメインとするかで型が分かれそうですなwwwwwww 馬鹿力も命中安定とは言え打ち逃げ前提ですし、珠ダメ無効補正もありませんしなwwww 弱点も突けない訳でもないですし、何よりダイブがない以上純火力156はやはり魅力ですなwww ダストシュート/かみくだく/炎パンツ/アクアテール ダストシュートをメインとした場合の技構成の一例ですなwww アクテは地面メタとして暫定的に入れたものですがあろうことか炎に打つことが多かったですぞwwwww ↑我は馬鹿力入れてみましたが、ちからづくが関係ないですが範囲が広くて使えましたぞwww ただボアームドには炎パンツの方がよかったですなwww こいつはHAベースでもADベースでもロジカル振りができますなwww HAベースならH180・A252・余りDと振ればHP実数値175の16n-1になりますなwww ADベースならH52・A252・余りDと振ればHP実数値159の16n-1、ついでに珠ダメ最小の10n-1になりますなwww ↑微調整の範囲から離れすぎですなwwwこれではロジカルな振り方とは言えずただの定数ダメージ軽減調整ですなwww ↑努力値について記述した者ですが確かにその通りですなwww失礼しましたぞwww ↑3 そもそも約6年前のコメントに突っ込むのもアレですが、ADベースでその調整は物理方面で役割持ちたい仮想敵がいない限り不要ですなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ドラゴンタイプ
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野の花会 野の花会は統一教会系の学生下部組織である原理研(CARP)を母体にしている統一教会系の団体である。 老人ホーム、知的障害者施設、海外支援、身体障害者施設宛の募金や、寄付金込みと自称するタオルや手芸品や コーヒー豆等を「子どもたちが一生懸命詰めた」「貧困国の○○国のためにご支援を」「ご支援をお願いします」などと 福祉を持ち出し寄訪問販売を行い。慈善事業として集金している組織である。 訪問者は会員証を見せ訪問先を安心させようとする。 店舗「野花」でのリサイクル品や手芸品を寄付金込みとして寄付すると称して販売している。 また小学生などの低年齢をも構成員として集金手段として、戸別訪問させているなどの情報もある 会員には一日数万円のノルマがあるため必死に集金している。 訪問先と仲良くなると店舗の宣伝をして更に金を稼ぐ。 しかし寄付金や売上を教団や組織の運営費や人件費に流用されている可能性が強く批判されており 統一教会の問題の一つだと批判する人間や組織も多くある タオルや手芸品の商品に2000円の価格が多いのは3000円未満の商品なら「クーリングオフが適用されない」ためであり 当然クーリングオフが適用できないトラブルがある。 リンク 野の花会のトークマニュアル あゆみの会員証 教えてgoo 3枚2000円のタオルを買わされた!! 野の花会 ヤフー知恵袋 今日は、野の花会の方がきました。障害者のためのボランティアだそうです 統一教会が絡んでいるといわれる野の花会にうっかりお金を払ってしまいました ブログ 野の花会にご注意 小学生の女の子を動員した情報 個人サイト 野の花会は2004年も活動している
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第3回統一国会 <議題> ・主に対戦について <結論> ①形骸化していた騎士制度を廃止。 ②リーダーの負担軽減や、メール送信制限ある為指示を3回から2回に変更。 ③TH9でTH9を全壊することに固執していた為、☆2を取ることに尽力する方針へと転換。 ④(③)より、リーダーに提出するリクエストを以下のように変更。 TH8以下→全壊できるところを提出 TH9→(TH8以下は全壊できるものとして)TH9で☆2取れるところを提出 TH10→(TH9以下は全壊できるものとして)TH10で☆3取れるところを提出 又、TH9ならTH8以下で、TH10ならTH9以下で全壊できる自信のない場所も必ず提出 ⑤ねこまるに対してのみゴブリンlv5以上を送ることを可とする。 ⑥以上の変更点を含めた新しいルールを後日作成し、遂行する。 その他 ・対戦出場条件を緩和する案がリーダーから提出されたが、話まとまらず保留。 報告以上
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★第6世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 395 エンペルト 84 86 88 111 101 60 げきりゅう まけんき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 エアームド、トゲキッス、パルシェン、ヤドラン、ラティオス 不利 電気全般、ガブリアス、ガルーラ、フシギバナ、ヘラクロス、マンムー、ルカリオ、ローブシン ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 げきりゅう 持ち物 こだわりメガネ ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwww めざ炎個体 H252 C248 B4 D4 理想個体はV-0-V-U-V-Uですぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ハイドロポンプ 110(165) タイプ一致の主力技ですなwww くさむすび - 役割対象のパルシェンはじめ水に刺さりますなwwwwただしロトムマリルリに対しては刺さりませんぞwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ラスターカノン 80(120) フェアリーへの遂行技ですがメガネでないと火力が足りませんなwww ふぶき 110 逆鱗竜への返し、サンダーへの役割破壊技ですなwww必然力で必中ですぞwww めざめるパワー 60 ハッサムナットを焼けますなwwwww ■性格・特性・持ち物 体重参照威力 80 特殊火力指数 29535(ハイドロポンプ)21480(ラスターカノン)19690(ふぶき) 物理耐久指数 20628 特殊耐久指数 23302 ※特殊火力指数はC252の場合のもの、C248の場合は1/179減 ※とくせい「げきりゅう」発動時はみずタイプの技の火力指数×1.5 ■考察 ORAS環境では役割対象が少なく、ライバルも多いので微妙ですなwww 水ポケモンの中では比較的火力が高いですなwwww威力の高い草技を使える水は希少ですぞwwwww しかし鋼や水として見ると耐性や耐久にやや難ありで他の優秀な鋼や水と組みづらいですなwwww 水タイプとしては炎に役割を持てず、鋼としてはフェアリーに役割を持てない点が痛すぎですなwwwww 総合的に見ると全体的に中途半端なので微妙ですなwwwww フェアリー耐性が追加されましたが、物理耐久はそこまで高くないためメジャーな高火力フェアリーを受けられないんですなwww マリルリはこちらが有効打が少ない上に馬鹿力で狩られ、クチートもじゃれつく+ふいうちを耐えられませんぞwww キッスには繰り出していけますなwwwwラスターは持っておいた方が良いかもしれませんなwww ニンフサナはあちらの火力とDが高いので無理ですなwww 実際の使用者の意見がほぼ無い現状なので、現環境で使用した方がいれば是非使用感を書くと良いですなwwww 貴重な資料になる以外ありえないwwwwwwwwww 一応御三家ではこいつもはたきおとすを覚えるようですがラスカノの採用率が高まった今スペースキツいですかなwwww 一応まけんきならば威嚇が来た時にAアップが量れますなwwww ↑メタルクローかアクジェのイメージのせいかヤドランが飛んできましたぞwww威嚇が飛んでくることも少しはあるのではないですかなwww ちょっとだけ動かしてみましたぞwww 硬いんだか柔らかいんだか分かりませんなwww 珠サザンから馬鹿力が減りましたので割と出ていけますが悪波で低乱2ですなwwwありえないwww ドククラゲがやってきたのですがせっかく役割があるのに有効打がこれといってないため剣舞たきのぼりでゴリ押しされてしまいましたなwwwww一応鋼にも通る地震があるのですが流石にピンポすぎますかなwwww他ささりそうな相手といえばランタ、ジバコやエンペミラーとかですかなwwww 一応めざパは4世代の頃からギャラに刺さる為めざ電もロジックされていたようですなwwwwwwこっちのがまだいいですかなwwww けたぐりを覚えられたせいでボッコウガは受からなくなりましたなwwwありえなさすぎますなwww ただしXYリーグではボッコウガのけたぐり採用率が12.6%(2015/03/13現在)なのでギリギリ繰り出し可能ですかなwww こいつの耐性の強みは等倍に埋もれていると我は思うのですなwwwww炎等倍なので特殊の鋼役割破壊をほぼ受けないんですなwwwwwたいていは文字ひとつで鋼対策を済ませてますからなwwwww事実炎をもってるだけでたいていの炎は殺せますからなwwww文字があれば気合玉大地をもってるケースはあまりないですなwwwww ★第9世代 エンペルト ★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww ★第7世代 エンペルト/第7世代 ★第5世代 エンペルト/第5世代 二軍候補(ORAS) チョッキヤケモン候補(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級ヤケモン一覧 - タイプ別ヤケモン一覧 データ めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第6世代の考察
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第2回統一国会 <議題> ①対戦出場停止条件について ②対戦のやり方について ③対戦用防衛について <結論> ①対戦成績が悪い、アドバイス貰わずに戦い星を落とす、援軍を指定しなかったり、貰わないで戦って星を落とすなど、対戦ルールを破った行動が見られた場合、何らかの処分を下すか検討。今のところ問題が起きていないことから様子見とする。ただし、これらの対戦ルールを周知できていない可能性があるため、今後役職が広報する。 ②今の戦い方への不満やより効果的な戦い方がないか検討。現在リーダーの指示で対戦行っているが、今後指示なしの対戦も行っていく。また、☆3とれる場所を収集するのが大変なため、今後当HPやネットサービス利用し、簡単に提出できる仕組みを作る予定。 ③前クラン対戦で圧倒的敗退をしたため検討。今後防衛にも力を入れていく。 その他 ・勧誘基準を高めていくべきである ・自分で作れないユニットを指定申請するべきではない 報告以上
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まもる 統一戦においては相手のポケモンが全て同じため、アタッカー・耐久等の型を判断するのは困難である。 まもるを使うことで相手の技を1つ知ることができ、型の判断する要因を作ることができる。 濫用し過ぎると積みの起点にされたり、無償降臨を許すことになるので注意。 みがわり 「まもる」と同様に相手の型を見るための様子見として有用。 特に状態異常技を使ってきやすい耐久型や積みに対して身代わりを残せるなど「まもる」と違った利点がある。 攻撃技の場合は体力を無駄に消費してしまう点で、様子見としては「まもる」との違いがある。 どくどく 耐久ポケモンにはお馴染の技。 攻撃技の相性や種族値の関係で決定打が無い場合に重宝する。 毒タイプ、鋼タイプ、めんえき、ポイズンヒール、ねむる等には注意が必要。 じならし、がんせきふうじ、こごえるかぜ等の相手のSを下げる技 相手も統一パである以上手持ち全てのS実数値の最大は等しい。(スカーフ等を除く) 例えポケモン全体で見ると鈍足な統一パであっても、相手次第では十分Sを抜くことが可能である。 また、相手の統一パのSの最大値を抜けるようにSを調整していた場合、全ての個体でSを下げた抜くことが可能になる。 ダメージは期待できないものの、襷・風船などの道具を潰しつつSで優位に立てる可能性があるため、補助としての役割は大きい。 トリックルーム、おいかぜ ターン制限があるが素早さを一気に逆転させられる技。 しんぴのまもり 状態異常にして無理矢理倒そうとしてくるポケモンに対して有効。 リフレクター、ひかりのかべ 物理攻撃、または特殊攻撃に特化した統一PTに対して特に有効。 同じような理由でコットンガードやどわすれ等も対戦相手次第では決め手となることも。 アンコール 統一戦に於いて一切補助技を使用しない統一PTは少ない。 相手の行動を縛ることでこちらの優位性を作ることの出来る優秀な技。 にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられ 永続天候ポケモンが使えない状況で天候の恩恵を受けるために使う。 またソーラービーム、かみなり、ふぶき、ウェザーボールなどのためにも。 中でもすなあらしとあられは対象タイプを除いてタスキをつぶす事ができる。 水が弱点の統一パが晴れ状態にすること(雨もしかり)で実質弱点をなくすような使用方法もあり、 全てのタイプが同じであろう統一パにとっては弱点対策として非常に有用である。 まきびし、ステルスロック 弱点対策として、もしくはカウンターやじたばたのために、 タスキを使った戦略を取る統一PTは多い。 それを無力化させることができるため有用なのは通常PTと変わらない。 統一戦においては、岩4倍のポケモンに対しては非常に有効。岩4倍弱点のポケモンは要注意。 各種先制技 統一戦の場合、Sの種族値の関係上どうしても抜けない相手が存在する可能性がある。 単純な攻撃回数が少ないのは非常に不利であるが、 先制技を搭載することで素早い相手にも対抗することが可能である。 場合によってはメインウェポンより採用を優先してもいいかもしれない。 いばる タイプ差・種族値差などで、どうしても勝てない場合などに使われる事が多い。 しかし、運ゲになりやすく、勝ち負けが安定しなくなってしまうため、 様々な対策をしたにもかかわらず万策尽きた時の最終手段として考えるのが良いと思われる。 キーのみ、ラムのみ等の混乱状態を回復する技、マイペース等の混乱状態にならない技には注意。 また、相手の物理アタッカーに不用意に使用してしまうと、そのまま負けてしまう可能性もあるので要注意。 相手の型を見極めたうえで慎重に使用していきたい。 かげぶんしん、ちいさくなる タイプ差・種族値差などで、どうしても勝てない場合など、または耐久型の防御手段として使われる事が多い。 自分自身に効果をかけるため、一匹で数匹を突破できる可能性があるのが利点。 いばると違い、相手の型・道具・特性に依存しにくいのも利点。 つばめがえし、はどうだん等の必中技、レッドカード・ほえるのような強制交換技には注意が必要。 (編集中)
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最終更新 2017/10/04 19 31 13 その他の統一 タイプ統一以外の何らかのコンセプトでパーティを統一しているページです。 単体ページがある場合はメニュー欄のほうに記載されています。 見た目・種族の統一御三家統一 レジ統一 準伝説統一 色統一 特性統一いかく統一 がんじょう統一 天変地異 進化方法統一通信進化統一 古代統一 美女統一 犬統一パ 鼬(イタチ)統一パ 猿統一パ 神パ キング統一パ三匹統一 ハロウィン統一 クリスマス統一 ドラゴ…ン?統一 見た目・種族の統一 御三家統一 御三家から選ぶ。タイプを統一するのも一興。輝石もありだが、輝石と相性の良い未進化ポケモンはいない 草・炎・水の3タイプが中心で相性を補いやすい。さらにタイプ2で格闘・地面・鋼・飛行など要所が抑えられる。 他の統一に比べたら大分扱いやすいパーティー ダブル・トリプルでは草・炎・水の誓いという専用技を手に入れたため、普通に強い 御三家21匹は全体的に攻撃寄りで守備面がやや疎かになりがちなのがネック レジ統一 レジシリーズで統一したパーティ。レジシリーズを手に入れるために必要なホエルオーとジーランスで頭数をそろえる。 非常に硬いが、格闘の一貫性が半端ではなく、地味に劣り気味な火力をどう補うかが重要。しかも鈍足なのでキノガッサで詰みやすい。 レジロック/レジアイス/レジスチル/レジギガス/ホエルオー/ジーランス 準伝説統一 レートで使用可能な準伝説系のポケモンで固めたパーティ。 一見相手からはただのガチパにしか思われない可能性が高いので ファイアー、フリーザー、サンダーなどの3鳥シリーズごとで固めると気づいてもらいやすくなる。 難点は厳選が面倒な点だが、そこは妥協すれば良い。 色統一 ポケモンの体の色で統一するパーティ。色によって選ぶポケモンの幅の広さが変わってくる。 かなり色に厳しくパーティを作らないと相手に統一パだと気付いてもらえないことが多いので妥協はできない。 ゲーム内図鑑で色検索ができるので全国図鑑を埋めると構築がしやすくなる。 例 緑統一 フライゴン/サーナイト/ルンパッパ/ニョロトノ/ストライク/バンギラスなど 青統一 ラグラージ/レントラー/ドククラゲ/ドータクン/ヘラクロス/ガブリアスなど 特性統一 特性で統一するパーティ。比較的有名で構築しやすい威嚇と頑丈を紹介する いかく統一 相手の物理アタッカーが機能しなくなる。威嚇持ちは強力なポケモンが多く統一パの中でも扱いやすく サイクルを回すことで相手の物理アタッカーを機能停止に持ち込むことが出来る。 ケンタロス/ウインディ/ギャラドス/クチート/ボーマンダ/ムクホーク/ワルビアルetc... がんじょう統一 ポリゴンZの特攻6段階アップ適応力こだわりメガネ破壊光線でも一発は耐えるという特性頑丈ポケモンの統一パーティ。 ただし連続技には頑丈はまったく意味を成さない。そして砂嵐、霰などの天候にも弱い。 だが中には頑丈Lv1ココドラという凶悪なポケモンもいるので必ず一発は耐えられるという長所を活かして進化前も使ってみるといいかもしれない。 天変地異 特性:あめふらし、ひでり、あられ、すなおこし で統一した特性統一パーティ。 メガシンカの登場により天候変化ポケモンも増えたので構築の幅は広がった。 ユキノオー、キュウコン、ニョロトノ、バンギラス、カバルドン メガリザードンY、アマルルガ(夢)、グラードン、カイオーガ 進化方法統一 通信進化統一 通信進化するポケモンだけで構成されたパーティー。やはりというか、たくさんの友達が必要でハードルが高い。 ゴローニャ フーディン ゲンガー カイリキー ギガイアス ローブシン オーロット パンプジン ニョロトノ ヤドキング ハガネール ハッサム キングドラ ポリゴン2 ポリゴンz ミロカロス ハンテール サクラビス ドサイドン ブーバーン エレキブル ヨノワール フレフワン ペロリーム シュバルゴ アギルダー 古代統一 化石ポケモンを始め古代のポケモンで統一する 化石に加えネンドール/ドータクン/ゴルーグ/ジーランス/シンボラー/アンノーン等... 美女統一 女々しいポケモンを使ったパーティー サーナイト/ゴチルゼル/ミミロップ/デンリュウ/etc... 上げたら切りがない 人に寄ってはエーフィ/グレイシア/ガーメイルなど人型に限らない事もある ただ美的感覚は人それぞれなので統一パと言うより相手からすればただの好みのパーティと言ったところである 犬統一パ 4足ポケモンはサブウェポンが貧弱なのでめざぱに頼ることが多くなる ムーランド、ウインディ、ドーブル、グランブル、ライボルト、ヘルガー、エンテイ、グラエナなど 鼬(イタチ)統一パ オオタチ、マッスグマ、フローゼル、コジョンドなど 猿統一パ お猿さんだけで構築されるパーティ。ライバルは犬パ。犬猿の仲である。 オコリザルエテボースゴウカザルヤナッキーヒヤッキーバオッキーナゲツケサル 神パ 様々な意味でネタにされたり名前に 影分神 ビーダル、唯一神 ローブ神 ローブシン 初代太陽神(キマワリ) 神コンボ 神ボラー シンボラー 創造神 アルセウス マッギョ神 マッギョ 恐ろしいほど神々しいパーティ。 もちろん神の由来に合った技構成にしよう。太陽神だけは どうしても晴れトリル要因が居ないので葉緑素型にしてもいいかも 創造神 アルセウスは配布限定映画特典だったりする。持ってない場合はGTSで探そう。 キング統一パ コイキング/キングラー/キングドラ/ケッキング/ニドキング/ヤドキングなど オー(王)、トノ(殿)、ドン(首領)、ボス、エンペラー(帝)、3犬、唯一王(ブースター)なども含めればポケモンの選択肢はかなり広い ニョロトノ/ユキノオー/カバルドンがいるので選択次第では天候パとしての運用も見込めるか 伝説ポケとなるがグラードン/カイオーガも含めれば全天候に対応可能 三匹統一 ダグトリオ、ドードリオ、ギギギアル、サザンドラ、ナッシー、メタグロス、ミツハニーなど レアコイル、マンタイン、ヤドラン、ヤドキング、ドードー、タマタマ、ガルーラ、メタング、ギアル、ギギアル、ジヘッド、バイバニラなどなど ハロウィン統一 ゴースト統一の亜種。 バケッチャ、パンプジンなどのゴーストを中心に、クロバット、レオパルド、マフォクシーなど モチーフがハロウィンと関連の深いポケモンを織り交ぜる。 クリスマス統一 サンタクロース役にデリバード、ツリー役にユキノオー、ツリーの星役にヒトデマン スターミーかスターミー、 トナカイ役に冬フォルムのメブキジカやオドシシ、ケーキ役にペロリームなどが考えられる。 クリスマスのディナーとしてお約束の七面鳥をモチーフとしたポケモンはいないが、色合いが似ているハゲタカをモチーフとしたバルジーナが代役になれる。 或いはクリスマスに鶏を食べることも多い日本風に考えるとバシャーモもありかもしれない。12月以外では季節外れ感があり少々使いづらい。 ドラゴ…ン?統一 進化後やメガシンカでもドラゴンタイプが追加されないポケモンだけでドラゴンパを組む。 該当するのはアーボック、ギャラドス、ハブネーク、ミロカロス、ズルズキン、エレザード、エンニュートの7体。 実はこの7体も全員「ドラゴンテール」ならば習得が出来る(たつまき、りゅうのはどう、りゅうのまい等は個々で限定される)
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フライゴン No.330 タイプ:じめん/ドラゴン 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 フライゴン 80 100 80 80 80 100 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ※特性「ふゆう」により、じめん無効 比べると上記のように同タイプであるガブリアスに種族値では0勝5敗1分け、平たく言えば完敗である ただ単にフライゴンを使いたいだけなら悪い能力値ではないが、ガブリアスを念頭に置くと特性の浮遊や向こうが覚えない小技を生かしての運用がメインになってくるだろう 2011/10/1 第五世代環境に合わせて内容の大幅な改定 フライゴン特殊メイン襷両刀型 作成者:ノブ 物理(メイン)スカーフ型 作成者:ノブ 耐久調整気合の襷型 作成者:ノブ 馬鹿力型 作成者:ノブ 特殊メイン襷両刀型 作成者:ノブ 性格:むじゃきorせっかちorうっかりやorおっとり 努力値:攻撃6 特攻252 素早さ252 持ち物:気合の襷 確定技:流星群/地震 選択技:大文字/フェイント/地割れ/蜻蛉帰り/ストーンエッジ/ギガドレイン/追い風 第四世代においてはメインであったと思われる型。 ダブルチョップの追加、マルスケカイリューの登場が向かい風となり現状では厳しくなった面も大きい。 とはいえそれなりの攻撃範囲や先制技、一撃技から使いどころは多いはず。ドリュウズなんかにも相性がいい。 大地の力についてはC全振り大地の力よりもA4振り地震の方が僅差で威力が高く、また電気タイプには特防>防御のポケモンが多く、 サンダースあたりを大地の力では落としきれない可能性がある。他にも対バンギラスを想定すると、大地の力が採用されることは考え難い。 なにより流星群を使った後にも戦えるのも大きい。防御の高い鋼タイプ相手なら大地の力は有効だが、そちらには大文字がある。 命中が若干心もとないが確定数はそう変わることはない。 大地の力を使うとすればこだわり眼鏡を持たせるか特攻に補正をかけるかの場合くらいである。 一応無補正でも眼鏡大地の力ならH252振りメタグロスを1撃で落とせる・・・が今時そんなグロスいるんだろうか。 また相手ドラゴンとのタイマンを想定するならフェイントは欲しいところ。 こいつの顔見て逃げるドラゴンも多いが範囲はそれなりに広いので後続にダメージを入れれるのも悪くない。 他に対耐久用に地割れ、交代読みに流星撃ち逃げ、カイリューにちょこんと当てるのための蜻蛉帰りなど便利な技はそろっている。 そこはお好みに合わせてお願いします。 物理(メイン)スカーフ型 作成者:ノブ 性格:ようきorむじゃきorせっかち 努力値:攻撃252 素早さ252 流星群採用時は最速維持しつつ調整 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:地震/逆鱗or流星群/蜻蛉帰り 選択技:大文字or炎のパンチ/ストーンエッジor岩雪崩/雷パンチ/地割れ/馬鹿力 襷が使えないならスカーフで抜けばいいじゃない的な型。 個人的には現環境のメイン。 火力確保のためには攻撃全振りで逆鱗を採用したいが、暴走してゴリ押すほどの力はなく、デメリットのある技なので流星群も選択肢に。 もっとも流星群も連発が聞かないため竜技はどれもこれも一長一短なのではあるが・・・。 火力的にどのドラゴンも倒せないドラゴンクローは論外。逆鱗でもガブが超高乱数1なのは内緒の話。 相手の行動をうまく読んで蜻蛉で立ち回りつつ隙をついて攻撃技で落としに行ければ強い。 またそこそこ役割を持てる耐性なので襷と違って後出ししやすいのもメリット。ただし耐久値は所詮平均なのでご利用は計画的に。 努力値については1回舞ったオノノクス、ウルガモスあたりは対処しなければならないので最速は譲れないところ。 ウルガモスは同速だが調整や控えめも多い。しかし控えめだと1舞さざめきでフライゴンは綺麗に落ちるので後出しの際は注意。 またガブやラティがスカーフの場合はこいつ単体ではどうしようもないので相手のアイテムをしっかり見極めるのが大事。 下手に交換読みで蜻蛉とかやると目も当てられないことになりかねない。 耐久調整気合の襷型 作成者:ノブ 性格:控えめ 努力値:HP44 防御188 特攻236 特防4 素早さ36 持ち物:気合の襷 技構成:流星群 大文字 ギガドレイン フェイント ダブルチョップが怖い・・・? 耐えろ(迫真) なんか一つくらい変わった型紹介しないと・・・というわけで陽気ガブのダブルチョップ耐え調整。 逆鱗やラティ、サザンの流星群対策に気合の襷装備。 また相手がHPに252振っただけの水ロトムであればギガドレインからの流星群で確殺できる。 これの素晴らしいところは相手がオボン持ちでもギガドレインではオボン発動までいかないので確定数をずらされることがないのである。 (但し相手の個体値頼み) あとは鋼対策に大文字、襷竜対策のフェイント。 本当に一応だが冷凍ビームの無いようなナットゲルとも戦える。また1回積まれたドリュウズにもやられない。 Sは最速バンギ抜き・・・とはいえこの技構成でバンギ抜いてもやることが一切ないのでフェイント切って蜻蛉でもいいかもしれない。 ただ何が悲しいかというと何でこんなに耐久に振ったうえで襷持たせないとあかんのや・・・。 馬鹿力型 作成者:ノブ 性格:無邪気 努力値:攻撃204 特攻196 素早さ108 技構成:流星群 馬鹿力 地震 大文字 BW2にて取得した馬鹿力を生かすための型。 攻撃は仮想敵であるH振りバンギを最低乱数以外で一撃、特攻は無振りラティオスを流星群で最低乱数以外で一撃ライン。 Sは最速81族抜き。 物理スカーフ以外で馬鹿力使うならこんな型になるかなと。